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制作人宣布放弃《玩具熊的五夜后宫》续作开发国外动态

来源:黄冈新闻网   时间: 2019-03-06

  试想一下,你是美国农业州德克萨斯的一名中年男性开发者,基督教徒,膝下有双儿女。常年不得志,早期开发的项目大多默默无闻,部分甚至饱受批评。直到撞大运的你做了一款恐怖游戏,突然在一夜之间爆红,获得了大量的玩家。

  随后你抓住这根救命稻草,短短2年快速迭代了4款续作,虽然维持了初代水准,但现实却每况愈下,玩家越来越少。甚至像没出名前所遭受的一样,有的声音开始批评你,甚至说你吃老本。你终于愤而宣布,不再制作这一IP的续作。

  独立制作人Scott Cawthon就面临着这样的遭遇。该事件也给其他游戏开发者敲了个警钟:好不容易开发了一款人气IP后,不要轻易吃老本。

  一款人气IP的诞生非常难得

  流行这件事,谁也说不清楚。失败的产品注定不能流行,但成功的产品也不一定能够大卖。

  某种意义上,创造了《玩具熊的五夜后宫(非正式译名)》(Five Nights at Freddy’s)的Scott Cawthon是幸运的。毕业于休斯顿艺术学院的Scott Cawthon,因信仰缘故,制作了一系列基于基督教信仰的动画和游戏。然而娱乐性极强的动画和游戏和太过正经的宗教不算贴合,导致了这些作品基本不见经传。Scott Cawthon也一直庸庸碌碌。

  直到Scott Cawthon一款名为《Chipper&Sons Lumber Co.》(《奇波父子木材公司》)的手游出现后,事情出现了转机。有玩家不留情面地批评这款游戏的主引起癫痫发作的原因有哪些角父子,两只拟人化的海狸像“恐怖动画片里的生物”,知名的自由游戏记者吉姆·斯特林(Jim Sterling)也曾对该游戏做出了“惊悚”的评价。专业技能受辱的Scott Cawthon为此备受打击,甚至一度丧失了做游戏的动力,后来或许是信仰支撑,他转念一想,既然自己设计的角色惊悚恐怖,那么为什么不干脆发挥特长,做一款恐怖游戏。

  如果别人嘲笑你的长相,你大可试着当喜剧演员然后收他们的钱。Scott Cawthon的选择如出一辙。

  接着在2014年6月,Scott Cawthon向Steam青睐之光提交了一款恐怖游戏,8月份该游戏通过。于是风靡YouTube和国内各大视频网站的恐怖游戏《玩具熊的五夜后宫》就这样诞生了。这是Scott Cawthon第一次制作出人气游戏,距离他投身游戏行业,已经超过15年。

  15年的时间才有一款传世之作,看起来非常平庸,与小岛秀夫、宫本茂等知名制作人完全不能比。但对大多数独立制作人来说,一辈子能做出一款话题性游戏,已经算是撞了大运。

  偶然性的成功无法多次复制

  《玩具熊的五夜后宫》成功,存在着相当的偶然性。制作人奇异的审美和略显粗糙的美术制作导致容易产生惊悚的角色,但恰好碰上了昏暗画风反而平添效果的恐怖题材,简单的设计也有了出奇制胜的效果。不过游戏得以成功的主要原因,还是在于核心玩法上切中了玩家的心理。

  游戏核心的玩法是,作为守夜人深圳市治疗癫痫病价格员的玩家在有限资源的情况下,必须利用微不足道的几个防护措施,安全地度过5个午夜。杀人玩具们会通过笑声、四处移动惊吓玩家,但最让玩家恐惧的,其实却是未知。游戏只能通过单一显示屏切换多个摄像头得到有限的信息,这种通过对获取信息量的压榨限制,将玩家累积恐惧情绪被放大,等到杀人玩具们活动频繁时,再一举爆发。

  加上恐怖谷理论,拟人的玩偶明显生硬的动作姿态,接近于人的动作却明显有别于人的特质,都为玩家大脑带去了危险难辨的信号,刺激肾上腺素的分泌,最终得以让人们乐此不疲。

  因此,《玩具熊的五夜后宫》强调的是纯粹的恐怖,一步步将玩家推入绝望的氛围,并没有设计过于巧妙的机关。游戏所觊觎的,正是屏幕背后玩家刻在基因中的原始恐惧。在玩游戏时,玩家更像是被投影到了数万年前的祖先身上,在雷雨夜的山洞中瑟瑟发抖,不知阴影中的怪物何时会扑向自己,夺走自己的性命。

  游戏成功后,Scott Cawthon决定趁着热度加速变现。2年时间里,Cawthon在Steam、Google Paly、App Store三大平台上发布了《玩具熊的五夜后宫》和它的4款续作,平均间隔仅为3个月。此前GameLook也曾有报道,2015年Scott Cawthon凭借《玩具熊的五夜后宫》系列赚取了至少2000万美元的收入。

  但值得注意的是,每一款新作的收入数字,在iOS平台相较上作都下降了50%左右。同时根据SteamSpy的数据,从初代到最新作,玩具熊系列在Steam售出的份数分别约为88万份、48万份、34万份、29万份以及23万份。可以很明显地发现,玩宝宝抽搐还翻白眼是癫痫吗?具熊的IP正在走下坡路。

  究其原因,快速推出的续作导致了游戏在核心玩法上创新不大,对于许多老玩家而言并没有购入的必要性。千篇一律的同类产品加剧了玩家审美疲劳的产生,Scott Cawthon遭受许多人攻击固步自封吃老本,也就显得情有可原了。

  续作应做出明显改进

  电影项目的变故,最终成为了压垮玩具熊系列的最后一根稻草。2015年4月华纳曾宣布获取了玩具熊电影的拍摄权。不过由于玩具熊IP人气持续走低,在2017年1月因为“电影行业有问题“这个莫名其妙的原因,玩具熊电影的拍摄计划被华纳搁置。随后玩具熊电影项目辗转到了低成本恐怖电影制作公司Blumhouse的手上,完成了从一流恐怖片到低成本恐怖片的跳伞,基本宣告了玩具熊系列不再具有翻身的可能性。

  而随着Scott Cawthon宣布不再制作玩具熊系列的游戏续作,最新一作的玩具熊《Five Nights at Freddy’s: Sister Location》也成为绝唱。

  无论如何,人气IP高开低走并最终被放弃,是所有游戏从业者东不愿意的见到的。这一无奈情况的产生,主要原因还在于制作人缺乏面对成功的冷静。Scott Cawthon此前历经百般挫折,发布的30余款游戏都没能搞出名堂。所以突然降临的幸福让制作人冲昏了头脑,仍然采取此前走量策略,批量生产产品对IP资源进行压榨。IP正当红时这一策略还能吃香,人气一有下降,立刻打回原形。

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  《玩具熊的五夜后宫》的没落,正应了一句成也萧何败也萧何。实际上我们观察那些推出了多代续作的IP能够发现,要想保证IP的长久生命力,必须在某一方面保持持续的进步和转变。如发行了8部的《生化危机》虽然基调的恐怖类型没有改变,但游戏经历了AVG、ARPG、动作射击甚至是VR等多种游戏类型,风靡全球多年的马里奥系列一样如此。又比如《刺客信条》系列,在IP走势疲软时,做出重要改变推出了海战玩法的《刺客信条4:黑旗》,该举措在今年还衍生出了新的海盗IP《Skull and Bones》。

  乃至于被称作年货的《使命召唤》系列和业界毒瘤EA旗下的《极品飞车》系列,每一代新作都会带来至少是登场武器、车辆,以及新模式的改变,画质的提升也一直是这类年货产品的重心所在。才能延续到如今。

  所以对于IP产品的续作而言,玩家能不能直观地看到或感受到的更新十分重要,初代作品一炮而红与续作如何接力有着本质上的不同。初代完成粉丝玩家的原始积累后,如何维持现有用户的重担就落在了续作身上,一款至少是在外表上看来没有太大的变化的续作,是无法博得曾被初代产品圈粉的玩家的青睐的。

  续作的好处则很明显,可以背靠IP大树乘凉,有一定的玩家基础和知名度。在保证游戏核心内容的情况下,只需在部分范围内做出有限创新就能控制玩家的流失。《玩具熊的五夜后宫》并没有这么做,很可惜地打烂了一手好牌。

  

责任编辑:黑色幽默

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